Modificare e introdurre nuovi comportamenti e abitudini sostenibili

Autore: Chiara Tancredi

I Digital Behaviour Change Interventions (DBCI) sono degli interventi digitali per modificare comportamenti e abitudini degli individui [1]. Questi interventi digitali possono scoraggiare comportamenti problematici o incoraggiarne di positivi, favorendo cambiamenti anche a livello di abitudini. La progettazione di questi interventi digitali viene definita design persuasivo, così come le tecnologie ad esso connesse [2]. Affinché́ una tecnologia sia veramente persuasiva deve essere intenzionale – progettata con lo scopo di persuadere – e deve coinvolgere anche la volontà̀ dell’utente: la spinta intenzionale deve partire dalla volontà̀ dell’individuo, raramente una tecnologia potrà̀ instillare nuove abitudini o modificare comportamenti se non è l’utente in primis a volerle modificare o acquisire.

Nonostante il nome possa trarre in inganno, i DBCI per essere realmente efficaci considerano non soltanto studi psicologici sui comportamenti, ma anche quelli relativi alle abitudini. Infatti, abitudini e comportamenti sono due concetti diversi, che vanno affrontati con approcci differenti. L’abitudine può̀ essere definita come un comportamento reiterato nel tempo e che viene usato per rispondere a determinate circostanze, sempre le stesse. Le abitudini sono dei meccanismi che il nostro cervello usa per risparmiare energia: se dovessimo pensare durante ogni minima azione, non avremmo tempo per vivere [3]. Quando i comportamenti si ripetono in contesti coerenti e iniziano a procedere in modo più̀ automatizzato, il controllo del comportamento si trasferisce ai segnali nell’ambiente che attivano una risposta automatica:

l’abitudine stessa. Il cosiddetto circolo dell’abitudine è, infatti, legato all’ambiente e alle situazioni, ed è articolato in tre fasi: segnale, routine e gratificazione. Ad esempio, un fumatore, quando vede un pacchetto di sigarette o del tabacco (segnale) lo associa immediatamente al suo bisogno di nicotina: se cerca di resistere e, quindi, rimandare la propria gratificazione, il bisogno aumenterà̀ di più̀, finché non asseconderà̀ la propria routine (fumare) e si sentirà̀ gratificato.

I comportamenti, invece, si distinguono principalmente dalle abitudini per la consapevolezza e la scelta di agire. Vengono individuati tre elementi principali in un comportamento: motivation, activity e trigger. L’individuo, nell’atto di compiere un’azione che porta allo svolgimento di un comportamento, deve essere sufficientemente motivato, avere l’abilità di compiere l’azione e avere un innesco (trigger) che lo porta a compierla [4]. Anche le attitudini personali, la pressione sociale, le norme culturali e la percezione di avere il controllo incidono sull’intenzionalità̀ di svolgere un determinato comportamento. Ciò̀ implica che per decidere di svolgere un’azione c’è un ulteriore step intermedio, che è l’intenzione di intraprendere un comportamento: capiamo quindi che in ogni caso è l’individuo ad avere il controllo nella decisione di adottare un tipo di comportamento o di modificarlo [5].

Negli ultimi anni molti studi comportamentali si sono concentrati anche sulla sostenibilità e dunque sui comportamenti ambientali e sostenibili, vista la crescente preoccupazione sociale verso l’ambiente. Gli individui possono così essere caratterizzati e categorizzati sulla base del loro rapporto con l’ambiente: committed, mainstream, occasional e non-environmentalists [6]. Il comportamento ambientale è legato ai valori individuali: in vari studi è emerso che, quando un individuo decide di attuare un comportamento sostenibile, non solo ha valori culturali individuali legati alla sostenibilità̀, ma ha anche un’inclinazione altruistica molto forte [7, 8]. Infatti, parlare di comportamenti legati alla sostenibilità̀ implica considerare anche che, purtroppo principalmente in questo ambito, si verifica un elevato contrasto tra ciò̀ che conviene – in termini energetici e di comfort – all’individuo e ciò̀ che invece conviene alla società̀: spesso, infatti, essere sostenibili vuol dire rinunciare a comodità̀ o fare qualche sforzo in più̀. Inoltre, è stato studiato che quanto meno esperienziale e più̀ individualista è il senso di connessione con l’ambiente, tanto più̀ fragile sembra essere l’impegno al cambiamento del comportamento: le informazioni intellettuali sui problemi ambientali diventano così inadeguate da sole a stimolare il cambiamento del comportamento dell’individuo [9]. È più̀ probabile che sentirsi parte di qualcosa, creando relazioni, generi la sensazione di essere parte integrante dei processi ecologici, piuttosto che sentirsi soli e in qualche modo isolati da essi.

Sfruttare tutte queste teorie per spingere le persone ad essere più sostenibili può portare a progettare soluzioni tecnologiche che funzionino davvero: lavorare sul segnale ambientale per cambiare abitudini, allenare a rispondere a un impulso in modo diverso, potenziare l’autocontrollo, supportare l’automonitoraggio per aumentare la consapevolezza delle proprie azioni, rinforzare la positività dei risultati derivanti da un comportamento, fornendo una gratificazione o alleggerire l’effort energetico sfruttando la gamification [1]. La gamification è definita come l’utilizzo di elementi e dinamiche di gioco in contesti non di gioco [10].

Infatti, attraverso la combinazione ben strutturata e progettata di una serie di elementi (come punti, medaglie, storie narrative significative, visualizzazione dei propri progressi attraverso grafici, gioco di squadra, avatar) si possono attivare una serie di dinamiche che portano al cambiamento di comportamenti o abitudini. La gamification si basa sull’essenza stessa dei giochi: progettati non con il fine dell’utilità̀, ma per intrattenimento, possono coinvolgere maggiormente le persone in determinate attività̀ e renderle meno pesanti. La visualizzazione dei propri obiettivi e la soddisfazione nel raggiungerli alimentano la motivazione dell’individuo, innestando meccanismi in cui si continuano a perseguire comportamenti per ottenere nuove gratificazioni e vedere una propria crescita personale. Con questi meccanismi, quindi, si possono incentivare comportamenti e radicare nuove abitudini.

La gamification viene ampiamente sfruttata nel contesto dei Digital Behaviour Change Interventions, e spesso sottoforma di app: sono molti gli esempi famosi di app che mirano a cambiare le abitudini delle persone (come smettere di fumare, correre di più o mantenersi in salute). Un settore più di nicchia è sicuramente quello delle app che hanno l’obiettivo di spingere le persone verso comportamenti sostenibili che durino nel tempo. Queste rientrano nel campo delle green app, che in realtà includono tutte le app che si occupano di sostenibilità, anche in maniera trasversale: ad esempio, tutte quelle che coprono il settore della mobilità, come quelle per il car sharing o per il noleggio bici; ma anche quelle che, veicolando una serie di informazioni, si occupano di sensibilizzare verso lo spreco di cibo, ridurre i consumi di acqua o insegnare a fare un’ottima raccolta differenziata. Le green app che mirano a far cambiare stile di vita (lifechanging) rientrano quindi in un settore più specifico, ricoprendo un ruolo di trasformazione della routine dell’utente: attraverso la gamification, non soltanto quindi veicolano informazioni, ma forniscono anche feedback relativi ai propri comportamenti, punteggi, premi, che incrementano le motivazioni insite nel soggetto e le incentivano.

Occuparsi di sostenibilità̀ pare quantomeno urgente, visto il mondo contemporaneo e il futuro che ci aspetta; farlo attraverso le nuove tecnologie è l’occasione per intervenire, incentivare in maniera etica, con lo sguardo volto non solo alla società̀ attuale, ma al mondo futuro: modificare le nostre abitudini e comportamenti per renderli più̀ sostenibili sembra una responsabilità̀ dalla quale non possiamo più̀ sottrarci.

Bibliografia

[1] Pinder, C., Vermeulen, J., Cowan, B. & Beale, R. (2018), Digital Behaviour Change Interventions to Break and Form Habits” in ACM Transactions on Computer-Human Interaction, vol. 25, n. 3

[2] Tromp, N., Hekkert, P., Verbeek, P. P. (2011), Design for Socially Responsible Behavior: a Classification of Influence Based on Intended User Experience” in Design Issues, v. 27, n. 3, pp. 3-19

[3] Lally, P. & Gardner, B. (2011), “Promoting Habit Formation”, in Health Psychology Review, vol. 7, n. 1, pp. 137-158

[4] Fogg, B. (2009), “A Behavior Model for Persuasive Design” in Persuasive 2009: Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology

[5] Ajzen, I. & Fishbein, M. (2005), “The Influence of Attitudes on Behavior” in Albarracin, D., Johnson, B.T. & Zanna, M.P., The Handbook of Attitudes, New York, Psychology Press, pp. 173-221

[6] Barr, S., Gilg, A., & Shaw, G. (2011), “Citizens, Consumers and Sustainability: (Re)Framing Environmental Practice in an Age of Climate Change”, in Global Environmental Change, v. 21, n. 4, pp. 1224-1233

[7] Stern, P. (2000), Toward a Coherent Theory of Environmentally Significant Behavior” in Journal of Social Issues v. 56, n. 3, pp. 407-424.

[8] Verplanken, B. (2012), “Old Habits and New Routes to Sustainable Behaviour” in Engaging the Public with Climate Change, London, Earthscan, pp. 17-29.

[9] Maiteny, P. T. (2002), Mind in the Gap: Summary of Research Exploring ‘Inner’ Influences on Pro- Sustainability Learning and Behaviour” in Environmental Education Research, v. 8, n. 3, pp. 299-306

[10] Deterding, S., Antin, J. Lawley, E. & Paharia, R. (2012), “Gamification: Designing for Motivation” in Interactions, Forum Social Motivation, v. 19, n.4, pp.14-17

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